Artículo Semiología de la Imagen - Geovani López


La relación de la semiología con los 13 signos del teatro.

Por.  César Geovani López

La semiología como ciencia según Sanders Pierce, “Por semiosis entiendo una acción, una influencia que sea o suponga una cooperación de tres sujetos (como por ejemplo, un signo, un objeto y su interpretante; una influencia tri-relativa que en ningún caso puede acabar en una acción entre parejas)” (Kailep, 2007) nos permite conocer el estudio de los signos en la sociedad. Llámese signos a los medios para llevar a cabo un lenguaje escrito,  esto nos lleva a un “contexto”. Dentro de este ambiente se estudian elementos que se relacionan directamente con ella. En ese sentido se analiza en el presente trabajo la relación de la semiología con los 13 signos del teatro que “se puede considerar el teatro como una estructura de signos que mantiene su equilibrio en cada situación” (Fariña, 2015), como se puede ver, la relación entre ambos es muy estrecha y se tratará de demostrar.

“La semiología dramática es el estudio de los signos del teatro: en el texto (signos verbales) y en la representación (signos verbales y no verbales). Frente a los otros géneros literarios que utilizan sólo la palabra, el teatro utiliza en su expresión signos de varios sistemas semióticos y, por ello, es el género literario que mejor admite el análisis semiológico y en el que éste ha logrado sus más brillantes resultados.” (Naves, 2004), se sabe que el signo verbal y no verbal es parte importante del teatro, se comunica con el cuerpo en las expresiones faciales y corporales, se habla con el color y se escribe el guion para ser representado con algunas de las características anteriores.

“La obra dramática es un texto literario escrito para ser representado. Por el hecho de estar escrito puede ser leído, y por el hecho de estar escrito para ser representado, contiene las indicaciones necesarias para su puesta en escena.” (Naves, 2004), queda de manifiesto en el párrafo anterior que no puede existir teatro sin signo.

“En cuanto a estructura de signos, el teatro debe mantener un equilibrio entre la estabilidad y el cambio del conjunto. Los signos teatrales tienen un gran poder significativo y esa significación que se les atribuye es convencional (un personaje con una vela puede significar que es de noche en escena). Al desposeer a los signos del significado primario, el que tienen en la vida extra teatral, la convención debe ser conocida y reconocida por el espectador para que pueda establecerse la comunicación teatral”. (Fariña, 2015) esto nos trae el punto álgido de la relación en el párrafo siguiente.

“Son trece los sistemas operantes en escena según la clasificación de Kowzan, a saber: palabra, tono, mímica, gesto, movimiento, maquillaje, peinado, traje, accesorios, decorado, iluminación, música y sonido. A estos sistemas que operan en la representación, hay que añadir el texto literario y ambos (texto y representación) conforman el Texto Dramático. Carmen Bobes a este respecto ha dejado claro que dicho texto dramático está articulado en dos aspectos: el texto literario, que se dirige a la lectura y el texto espectacular que se dirige a la representación.” (Fariña, 2015)

En conclusión se puede afirmar que:

“Las entidades teatrales emplean el término “signo” al hablar de elementos artísticos o de medios de expresión teatral, lo que demuestra que la conciencia simbólica constituye algo real para quienes se ocupan del espectáculo.” (Dana, 2011)
“El arte del espectáculo es, entre todas las artes, y acaso entre todos los dominios de la actividad humana, aquel donde el signo se manifiesta con más riqueza, variedad y densidad.” (Dana, 2011)
“La palabra pronunciada por el actor expresa ante todo su significado lingüístico, es decir, es el signo de los objetos, personas, sentimientos, ideas o interrelaciones, que el autor del texto ha querido evocar.” (Dana, 2011)

Bibliografía

Dana, G. (01 de 11 de 2011). Buenas Tareas. Obtenido de http://www.buenastareas.com/ensayos/La-Semiologia-y-Los-13-Signos/3016338.html
Fariña, S. S. (2015). uncafeconliteratos. Obtenido de El gran teatro del mundo: http://www.uncafeconliteratos.es/teatro_semiotica.html
Kailep. (26 de 12 de 2007). kailepdesign. Obtenido de https://kailepdesign.wordpress.com/2007/12/26/estudio-de-los-signos-semiologia-estructura/
Kowzan, T. (1992). biblioteca.cefyl. Obtenido de http://biblioteca.cefyl.net/node/27824
Naves, M. d. (04 de 2004). Arbor. Obtenido de http://arbor.revistas.csic.es/index.php/arbor/article/viewFile/591/593



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Luis Alberto Orellana
16 de Noviembre de 2015
Diseño de imágenes para herramientas didácticas con Photoshop

Introducción

El diseño gráfico ha venido evolucionando con todos los sistemas sociales que nos gobiernan pero en especial el Educativo, el diseño educativo en lo personal es el más relevante que se puede tener ya que con este se pude hacer llegar de muchos conocimientos a toda persona que quiera aprender.

El diseño tiene muchas áreas pero hablando de imágenes fijas que nos van indicar según los contenidos muchas ideas plasmadas en ellas, que queremos nosotros que otros miren esa es la idea principal en las imágenes fijas, cada cabeza es un mundo por eso tenemos que ser lo más universales posibles para que la idea plasmada no se equivoque en lo que queremos enseñar.

Contenido
Según (Idelia, 2009) nos muestra que las herramientas didácticas son aquellos medios de los que se sirven profesores y alumnos para facilitar el proceso de aprendizaje. Su objetivo es facilitar el esfuerzo intelectual necesario para comprender y retener nuevos conocimientos.

Que podemos hacer con Photoshop para que estas herramientas sean eficaces para edificar el conocimiento en los alumnos, crear imágenes que dejen en el pensamiento la idea que queremos plasmar.

Photoshop es una herramienta completa, podemos crear esquemas, mapas conceptuales, iconos, fotomontajes y lo que queramos realizar en una imagen, nos podemos ayudar de otros programas para realizar otros determinados diseños que no podemos realizar en Photoshop pero el resultado final es significativo.

El manejo significativo de las imágenes llevaran al alumno a un mundo extenso sin limitaciones en las que su imaginación y creatividad logran crear los conocimientos que queremos que sean capaces de adquirir, vale más una imagen que mil palabras.

En Conclusión
Se define el diseño gráfico educacional como una herramienta pedagógica basándose en contenidos visuales para la creación de herramientas pedagógicas con las cuales se impacta a los alumnos.

La creación de imágenes educativas nos lleva a la facilitación del proceso de la enseñanza creando en los alumnos conciencia de lo que ven e interpretan según los contenidos.

Son necesarios los conocimientos de programas de diseño gráficos especializados , no solo los básicos como Paint, Word y Power Paint si no también de imágenes profesionales como Photoshop, ilustrador, de sonido sound Forge, de video Sony vegas y otros.

El impacto de las masas con estos programas también traen desordenes por el mal uso que a estos se les da por la facilidad de crear diseños que no son reales y esto con lleva a la confusión.

Como docentes tenemos la obligación de enriquecer los conocimientos del diseño con valores éticos y morales y dar buen uso de estos programas que siguen actualizándose al grado que podemos crear objetos reales los llamados 3D.


Bibliografía

empleo, M. d. (1 de 1 de 2008). Ministerio de trabajo y promocion del empleo. Recuperado el 15 de 11 de 2015, de http://www.mintra.gob.pe/archivos/file/publicaciones_dnpefp/Herramientas_metodologicas.pdf
Idelia. (9 de 6 de 2009). Buenas tareas. Recuperado el 15 de 11 de 2015, de http://www.buenastareas.com/ensayos/Herramientas-Didacticas/694415.html
MR. (19 de 1 de 2009). armagedon. Recuperado el 15 de 11 de 2015, de http://armageddon-art.forosactivos.net/t869-photoshop-definicion
Redecker, C. (2013). Obtenido de http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC76971.pdf
significados. (12 de 1 de 2013). significados. Recuperado el 15 de 11 de 2015, de http://www.significados.com/photoshop/
wikipedia. (15 de 11 de 2015). wikipedia. Recuperado el 16 de 11 de 2015, de https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop


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TUMBLR

Aqui dejamos los links de los blogs creados por todo lo participantes de este proyecto




Guillermo Maldonado

Luis Orellana

Samuel Castillo

Yesenia Cos

Jorge Mario Molina

Marisol Casia

Giovany Lopez

Henry Garcia

Sonseehary González Cuéllar

Gustavo Escalante

Norma Perez

Ruth
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RECURSOS

En este espacio encontrarás recursos descargables que serán de mucha utilidad ya que estos los hemos utilizado para el empoderamiento y la participación de diversas herramientas.

Editado por Sonseehary González y Guillermo Maldonado
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MULTIMEDIA Y MÁS

En esta sección encontrarás tutoriales, audiolibros, películas, conferencias,textos, y presentaciones básicas y sustanciales para tu formación académica en el diverso mundo de la tecnología.

Editado por Sonseehary González y Guillermo Maldonado
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HERRAMIENTAS WEB 2.0

Te presentamos el uso significativo de las herramientas web 2.0 que te permitirán profundizar en los términos: Tecnologías de la Información y la Comunicación, Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento, Tecnologías para el Empoderamiento y la participación;  determinantes que permiten al alfabeta digital la construcción del conocimiento por medio de estas herramientas.

Editado por Sonseehary González y Guillermo Maldonado
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INVESTIGACIÓN WEB

Aquí podrás encontrar información acerca de Webquest, Miniquest, caza del tesoro y PHP Webquest, ya que estos te servirán para poder crear actividades en las cuales tus alumnos puedan buscar información en la web de manera en que ellos se diviertan, y su aprendizaje sea significativo

Editado por Sonseehary González y Guillermo Maldonado
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CMI

La competencia de manejo de información sirve para encontrar eficazmente la información que se necesita y que responda a nuestras necesidades, para luego poder convertirla en conocimiento y solucionar problemas de información que en nuestra vida diaria tenemos.

Editado por Sonseehary González y Guillermo Maldonado
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INICIO

Bienvenidos a este espacio, nuestra herramienta te permite empoderarte en el nuevo aprendizaje de las herramientas tecnológicas, como la adquisición de conocimientos para desarrollar competencias en la  comunicación y la información.

Editado por Sonseehary González y Guillermo Maldonado
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¿QUIÉNES SOMOS?

Somos la primera promoción de futuros Licenciados en Pedagogía y Tecnologías de la Información y la Comunicación de la Facultad de Humanidades, de la Tricentenaria Universidad de San Carlos de Guatemala.

Además de esto, somos un grupo de estudiantes apasionados por la tecnología  con enfoque de  educación, que permite estandarizar las decisiones curriculares, pedagógicas, y tecnológicas a través de la construcción del conocimiento; estamos en el punto exacto que llamamos vocación.

Este Blog se realizo como parte de las actividades del curso de Tecnologías de la información y comunicación impartido por el Lic. Magdiel Oliva quien nos a apoyado y supervisado en todo el proceso de la creación de este blog que esperamos sea de mucha utilidad para muchos mas estudiantes interesados en este tema tan interesante e importante.
Los integrantes

Geovani López
Ruth Esturban
Gustavo Escalante
Guillermo Maldonado
Luis Orellana
Sonseehary González
Henry García
Jorge Mario Molina
Norma Pérez
Marisol Casia
Samuel Castillo
Yesenia Cos
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RECURSOS

PRUEBA Read more

MODELO BIG6


MODELO BIG6




Escalante, Gustavo(10 de mayo  de 2015) Modelo BIG&.[Archivo de Video]Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=6GMvRyjZpQE


El Big 6 es un modelo sistemático utilizado para la solución de problemas, que como lo dice su nombre costa de 6 pasos. Es aplicable para cualquier tipo de problemas pero enfocado en situaciones educativas se utiliza para lograr la adquisición de competencias en el manejo de la información.

Sus creadores fueron Michael Eisenberg y Bob Berkowits quienes lo crearon para poder aplicarlo en cualquier tipo de situación, Definiéndolo como unos procesos sistemáticos de solución de problemas tomando como base el pensamiento crítico

Se puede decir que el objetivo de este método no es más que  el de mostrar a los estudiantes las herramientas  que les permitan  buscar, reconocer, seleccionar y utilizar  la información de una forma eficaz  y que el resultado sea un trabajo de calidad..

Ahora definamos los 6 pasos del modelo BIG 6

1.     Definición de la Tarea a realizar
¿Cuál es el problema? Este paso no es más que identificar el problema y definir qué tipo de información es la que necesitamos para solucionar el problema.

2.     Estrategias para buscar de información:
Este paso se debe de evaluar  las posibles fuentes de donde se podría  conseguir la información. Se puede realizar las siguientes preguntas: ¿Cómo debo buscar la información? Que básicamente decidir la estrategia para la búsqueda así como ¿cuáles son las fuentes que realmente me podrían ayudar a conseguir información de calidad?

3.     Localización y Acceso:
En este paso  ya se debe de tener acceso a la información en la cual nos vamos a basar para hacer el trabajo y debemos  de verificar que conseguimos y comenzar a clasificarla preparándonos para el siguiente paso.

4.     Uso de la información:
Ya con la información clasificada viene la etapa de decidir qué información es realmente útil, por lo que debemos de evaluarla y discriminarla de manera que logremos información de calidad.

5.     Síntesis:
Teniendo a disposición únicamente la información relevante  comenzamos a redactar un producto nuevo que sea de nuestra comprensión basado en la información adquirida, y redactar nuestro informe.

6.     Evaluación:
Ya terminado nuestro informe es el momento de evaluar si realmente el informe soluciona nuestro problema, es importante no solo evaluar el resultado final sino todo el proceso de creación puesto que asi podemos calificar de una manera concreta si se pudo trabajar con estándares de calidad lo que nos asegura que el resultado sea satisfactorio.


Redactado por Gustavo Escalante
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MODELO GAVILAN

Thelnesga.(11de marzo de 2011) Modelo Gavilan.[Archivo de Video].Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=piD8NhDBg84

Modelo de Investigación tecnológica de tipo académico, para solución de problemas. Este método cuenta con cuatro pasos principales los cuales cuentan con sub pasos los cuales desarrollan diferentes funciones.

Sin embargo, su característica más importante, es que todos sus pasos y sub pasos están apoyados por las estrategias didácticas para desarrollar la CMI que conforman la Metodología Gavilán. Que exigen al estudiante registrar cada una de sus acciones, clarificar conceptos, organizar sus ideas, justificar por escrito sus decisiones, aplicar conocimientos y habilidades y hacer una reflexión consiente sobre lo que está haciendo (Meta cognición). El propósito de esta Guía es, por una parte, describir en qué consisten cada uno de los pasos y sub pasos del Modelo Gavilán y, por la otra, explicar las estrategias didácticas que conforman la Metodología Gavilán y que posibilitan que los estudiantes desarrollen la CMI. De esta manera, el docente puede contar con los elementos conceptuales y didácticos necesarios para ayudarle a diseñar y a llevar a cabo actividades de clase efectivas para lograr este objetivo.

Paso 1.    Definir el problema de información:

            Sirve para definir el problema que se va desarrollar.

Sub pasos:

  •  Plantear la pregunta inicial.
  •  Analizar la pregunta inicial.
  •  Construir un plan de investigación
  •  Formular preguntas secundarias.


Paso 2.    Buscar y evaluar información:

          Buscar la información relevante y después filtrar aquello que será de utilidad para las preguntas secundarias.

Sub pasos:

  •  Identificar y seleccionar fuentes de información.
  •   Acceder a las fuentes de información.
  •   Evaluar las fuentes y la información que contiene.
  •  Evaluación.



Paso 3.    Analizar la información:

            Una vez obtenida la información necesaria esta se sintetiza para poder responder a la pregunta secundaria.

Sub pasos:

  •  Seleccionar la información más adecuada.
  •   Leer, entender, comparar y evaluar la información seleccionada.
  •   Sacar conclusiones preliminares.
  •  Evaluación.



Paso 4.     Sintetizar la información y utilizarla.

            Para finalizar, concretamos la información como una sola y desarrollamos para utilizarla en deferentes contextos para mostrar los resultados.

Sub pasos:

  •  Sacar una conclusión general.
  • Elaborar un producto concreto.
  •  Comunicar la información.
  • Evaluación.
Eduteka [Imagen] método Gavilán recuperado de  http://www.eduteka.org/imgbd/22/Ribie/Principal.gif

Autor: Jenny Cos , Norma Perez

Eduteka1 de (1 octubre de 2007) Modelo Gavilán 2.0 Una Propuesta para el desarroloo de la competencia para manejar información. Recuperado de



Para ampliar la información les dejamos por aquí este link:



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TUTORIAL WEBQUEST


 

Tutorial para crear un WebQuest de manera sencilla
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TIC, TAC y TEP

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COMIC TIC TAC TEP

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Webquest

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WEBQUEST

Proceso de investigación muy simple, el cual favorece el uso educativo de los recursos TIC, está basado en aprendizaje cooperativo de investigación el cual es guiado y proporcionado por el catedrático; según Adell (2013) “WebQuest es una actividad la cual permite a los estudiantes desarrollar un alto nivel de pensamiento, se trata de realizar algo con la información: sintetizar, analizar, comprender, juzgar, transformar, valorar, etc.”

Pasos para diseñar una webquest

1.       Seleccionar el tema y nivel del estudiante.
2.       Plantear el tipo de tarea deseado, el tipo de material que se le solicitara al estudiante, puede ser una página web, un blog, etc.
3.       realizar las páginas web para los alumnos.
4.       elaborar la evaluación.
5.       Realizar la página del profesor, afinando detalles.

Procesos cognitivos


Una  Webquest bien implementada es capaz de crear procesos cognitivos superiores. Para que los estudiantes alcancen estos procesos de cognición las webquest deben de utilizar “andamios cognitivos” termino muy asociado con el de zona de desarrolló próxima de “Vigoyski”. Se refiere a métodos para apoyar a los estudiantes  a organizar la información en unidades con procesos  significativos, y de esta manera analizar y generar nuevas respuestas. Las instrucciones y herramientas proporcionadas por la webquest enfocadas en el trabajo en equipo contribuyen a que los estudiantes puedan realizar tareas que en solitario les sería muy difícil de llevar a cabo. Con esta herramienta se pretende ayudarlos, con sus tareas las cuales son guiadas por el profesor, y de esta manera  recabar la información para posteriormente procesarla.


Reyes. E (2011), Educatecnología, revista digital. Recuperado de  http://issuu.com/herminiaramirez/docs/revistaherminiaramirez

Mapa Mental creado con GoConqr por Alexander García

Autor Henry García
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TEP

TEP

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Tecnologías Empoderamiento participación


Conjunto de herramientas, que facilitan a los usuarios la interactividad e integración de procesos digitales colaborativos, empoderándolos y concientizando, la importancia del aprendizaje-de las tics y su articulación en la educación para el desarrollo de todas sus esferas en la búsqueda y proporción de recursos que facilitan su uso, en la nueva era del aprendizaje.


Webquest:  
Metodología diseñada para optimizar el desempeño del estudiante en el uso significativo de las herramientas digitales que proporciona la amplia gama de recursos de internet. 


Miniquest: Parte de la webquest como metodologías complementarias en el uso de las herramientas de internet, esta reduce el proceso de aprendizaje del estudiante, en tres pasos importantes, Propicia el escenario, determina una tarea, y adquiere un producto, cuya finalidad es la construcción del conocimiento como experiencia simple y significativa.


 Maldonado G.. (2015). TEP IMAGEN. 10 de mayo de 2015, de slideboom Sitio web: http://www.slideboom.com/presentations/1208818/TEP

Conclusión: Estrategias metodológicas que propician de forma didáctica la construcción de conocimientos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Tecnologías de la Información y Comunicación. 

Maldonado G.. (2015). Tecnologías Empoderamiento Participación. 10 de mayo de 2015, de slideboom Sitio web: http://www.slideboom.com/presentations/1208818/TEP

López de Mayz R.. (2011). webquest. 10 de mayo de 2015, de Unidad educativa el tigre Sitio web: http://webquestdabarama.blogspot.com/p/2-componentes-de-la-webquest.html

INTEF. (2010). Webquest. 10 de mayo de 2015, de Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado Sitio web: http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/59/cd/modulo_6/miniquest.html





Autor Guillermo Maldonado
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Investigación y Aprendizaje en la Web

  ¿Qué puedo hacer para mejorar la CMI en los alumnos?


Para poder mejorar la Competencia de Manejo de Información, es interesante conocer un poco acerca de algunas herramientas que integran un proceso de investigación en la web y aprendizaje guiado por el profesor. Estas siembran en los alumnos, la curiosidad de adquirir más conocimientos, mejora la habilidad de comprensión y lectura, y desarrolla la habilidad para buscar información en la web.
Para esto, hablaremos de la webquest, la caza del tesoro, la miniquest y la PHP webquest.


·         Comenzaremos con la Webquest, son ejercicios basados en recursos que encontramos en internet siguiendo una guía dada por el profesor y que solamente lleva introducción, tarea, proceso, evaluación y conclusión.
Orellana, Luis(2015)

·         La caza del tesoro, consiste en realizar una serie de preguntas y una lista de direcciones web, de donde puedan extraerse las respuestas. Luego de esto, está ‘’La gran pregunta’’ que sirve para que el alumno integre los conocimientos adquiridos en el proceso realizado en esta caza del tesoro y esta respuesta no se encuentra en ninguna sitio o página web. Esta puede realizarse individual o en grupo. Cuenta con: introducción, preguntas, recursos y la gran pregunta.


·         El Miniquest está basado en el Webquest pero es un poco más simple ya que consta únicamente de escenario, tarea y producto. Se estima que el profesor lo termina en 3 horas aprox. Y un alumno tardará 2 horas en contestarlo.



El PHP Webquest es un sitio web en el que podemos crear estas herramientas como lo son la Webquest, la caza del tesoro y la Miniquest. Basta con registrarnos y elegir la que queramos crear, solamente debemos llenar los espacios que nos indican y es muy simple.
Hay que ingresar a: http://phpwebquest.org/

 




Realizado por Sonseehary González Cuéllar
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TIC - TAC - TEP EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA


En TICconfío TV.(3 de febrero de 2015) TIC-TAC -TEP: Niveles de uso en las redes sociales.[Archivo de Video].Recuperado de https://www.youtube.com/watch?t=35&v=UVge16IxX2M

TIC - TAC - TEP EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA

Vivimos en tiempos donde hablar de tecnología se ha vuelto una obligación en cualquier ámbito y más si nos referimos a educación, por lo mismo surge la necesidad de descubrir y aprender todas las herramientas  que la tecnología nos ofrece para facilitar la adquisición de competencias en cualquier nivel educativo.

Y al querer hablar de estas herramientas tenemos que comprender que como todo en la vida existe una evolución, que nos permite estar a la vanguardia de la tecnología y aprender a cómo utilizarlas para mejorar nuestras estrategias de aprendizaje.



 Las Tecnologías de la Información y Comunicación  son todas aquellas tecnologías que se desarrollaron con la intención de facilitar la adquisición de la información para poder evaluarla, gestionarla, transmitirla y en algún momento recuperar la. Esto se logra utilizando el internet como principal herramienta y de ahí diferentes software o aplicaciones que nos permiten encontrar la información de una manera fácil y práctica.



Las tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento no son más que la aplicación de las TIC al ámbito educativo. Esto no quiere decir que es únicamente utilizar herramientas tecnológicas  como apoyo en una clase,  se refiere más a la evolución que la educación debe de tener para basándose en estas herramientas  se logre crear metodologías que permitan al docente aplicar estrategias  con el fin de que sus estudiantes adquieran competencias y conocimiento de una manera más práctica y eficaz.


A su vez las TAC permiten un aprendizaje de dos vías, esto se logra con la utilización delas herramientas 2.0 que no son más que  todas aquellas tecnologías que permitan interactuar entre estudiantes y docentes logrando así trabajos colaborativos que  a su vez logran que la educación sea más dinámica e interesante para ambas partes.





Las Tecnologías del Empoderamiento y Participación  hace referencia al siguiente paso evolutivo que todas estas herramientas tecnológicas han tenido, y si ya en las TAC se habla de trabajos colaborativos y una interacción entre docentes y estudiantes, las TEP hacen referencia a algo un poco más complejo y sin duda más interesante. Podemos utilizar el término de Cyber democracia que no es más que la interacción de varias personas con la intención de intercambiar información, ideas y propuestas con un fin en común.


Sin duda alguna las redes sociales como Facebook, YouTube, Twitter son el principal instrumento de las TEP pues permiten la participación de una gran cantidad de personas con la intención  compartir información y conocimiento de manera rápida y eficaz, logrando así que la información esté disponible en cualquier momento para cualquier persona que tenga el interés en ella, y que a su vez pueda opinar y ampliarla de forma que el flujo de la información vaya en aumento.


Autor: Gustavo Escalante, Cesar Lopez




Plaza, José(23 de mayo de 2012) TIC-TAC-TEP: las siglas del aprendizaje aumentado.[Mensaje en Blog]. Recuperado de http://toyoutome.es/blog/tic-tac-tep-las-siglas-del-aprendizaje-aumentado/12734

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